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Gamificação e o mundo corporativo
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*Marcelo Henrique dos Santos
Gamificação (ou em inglês gamification) é o termo utilizado para representar o uso de elementos de jogos para atingir diversos objetivos que aprimoram a experiência e o engajamento do usuário em qualquer serviço, processo ou aplicação que não esteja diretamente relacionado ao universo dos jogos.
Marins (2013) afirma em sua obra que gamificação é o uso de elementos de jogos e técnicas de game design em contextos não relacionados a jogos.
Podemos observar, por exemplo, o sucesso de aplicações que empregam esses princípios, como o Foursquare, cuja proposta seria promover a motivação dos usuários através de elementos de jogos, fato que atraia o interesse de todos os envolvidos (empresa e consumidores).
Por incrível que pareça a ideia de utilizar os princípios e mecânicas de jogos para resolver problemas é antiga. Há mais de trezentos anos, o filósofo escocês David Hume lançou as bases para a compreensão das motivações do jogador. A partir desses estudos, podemos observar que durante uma partida, as capacidades mental e emocional do usuário são totalmente ativadas, despertando estímulos visíveis em sua feição, como senso de urgência, medo, dentre outras sensações. Além disso, o jogo consegue manter a concentração intensa e o foco profundo ao lidar com o problema que está sendo resolvido na partida.
A partir desse viés temos o desafio de aplicar os conceitos dos jogos em áreas distintas para promover essa mesma sensação no usuário.
Nos últimos anos, o mercado econômico começou a utilizar os princípios da gamificação de forma simplificada, por meio de um sistema de recompensas que serviu de base para programas de fidelidade. Tais estratégias incentivam o consumo por diversos motivos. Por exemplo, os programas das operadoras de cartão de crédito e as companhias aéreas, permitem a troca de pontos por produtos e serviços, oferecendo diversas vantagens para o consumidor.
Conforme Zichermann (2011), o principal problema de utilizar essas estratégias no mundo coorporativo é que podemos gerar uma dependência excessiva em relação à distribuição da recompensa, podendo a venda ser afetada de forma negativa se houver a retirada do benefício, além disso esse tipo de estratégia não garante que conseguiremos obter novos clientes.
A proposta de aplicar a gamificação não se resume simplesmente em inserir elementos de jogo, como distribuição de recompensas e medalhas para um determinado produto, pois exige uma abordagem aprofundada para decidir quais elementos serão incorporados e a conformidade deles com contexto do objetivo proposto pelo projeto.
Em meu livro, A utilização de games para atrair audiência em veículos de comunicação, produzido em 2018, falo sobre o processo de construção de jogos digitais com o objetivo de servir como um veículo de comunicação da marca das empresas, fortalecendo as estratégias de marketing digital com o processo de promoção e interação com o público alvo.
O engajamento fornece um diferencial competitivo a diversas empresas, através de um empenho maior dos funcionários ou então a partir do engajamento de seus clientes. Por esse motivo quando utilizamos de forma correta esses elementos transformamos a experiência em jogo, gerando uma mudança comportamental.
Diante desse cenário podemos observar que a gamificação pode ser utilizada em diversas áreas como: treinamento, saúde, educação, no meio empresarial, tanto na fidelização de clientes como no aumento de produtividade dos empregados.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Zichermann, G. e Cunningham, C. (2011), Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, O’Reilly Media.
McGonigal, J. (2010) “Gaming Can Make a Better World”, TED.
Marins, D. R. (2013), Um Processo de Gamificação Baseado na Teoria da Autodeterminação, Dissertação (Mestrado em Engenharia de Sistemas e Computação) – Universidade Federal do Rio de Janeiro/COPPE, Rio de Janeiro.

*Marcelo Henrique dos Santos é bacharel em Sistemas de Informação, especialista em Games, Marketing e Vendas e em Negócios em Mídias Digitais, mestrando em Educação e professor do curso de Jogos Digitais do Complexo Educacional FMU | FIAM-FAAM.

Sobre o Complexo Educacional FMU
O Complexo Educacional FMU, que engloba o Centro Universitário das Faculdades Metropolitanas Unidas (FMU) e o FIAM-FAAM Centro Universitário, é referência na qualidade de ensino e empregabilidade de seus alunos há 50 anos. A instituição oferece mais de 70 cursos de Graduação Tradicional e Tecnológica, mais de 100 cursos de Extensão, 150 opções de Pós-graduação lato sensu (Especialização e MBA) nas modalidades presencial e a distância, bem como cinco opções de Pós-graduação stricto sensu (Mestrado em Direito da Sociedade da Informação, Mestrado em Saúde Ambiental, Mestrado em Administração em Governança Corporativa, Mestrado Profissional em Jornalismo e Mestrado Profissional Em Projeto, Produção E Gestão Do Espaço Urbano). Possui estrutura moderna, campi de fácil acesso e professores altamente qualificados que oferecem aos estudantes um ensino diferenciado e inovador. Desde 2014, integra a rede internacional de universidades Laureate, que conta com mais de 70 instituições de ensino e mais de 1 milhão de alunos pelo mundo. Pela iniciativa Global Office, oferece aos seus alunos as ferramentas necessárias para o desenvolvimento da carreira com foco na empregabilidade, sob uma perspectiva internacional. A Instituição também se dedica a potencializar a transformação contínua da sociedade, desenvolvendo projetos que atendem às necessidades atuais da população, tais como atendimentos nas áreas de saúde e direito, entre outros.

Sobre a Laureate Brasil
A Laureate Brasil, integrante da rede global líder em ensino superior Laureate International Universities, é formada por 12 instituições, com mais de 50 campi em oito estados brasileiros, e polos em diversos locais do país na modalidade de educação a distância. Fazem parte do grupo mundial: Business School São Paulo (BSP); CEDEPE Business School; Complexo Educacional FMU/FIAM-FAAM; Centro Universitário do Norte (UniNorte); Centro Universitário IBMR; Centro Universitário Ritter dos Reis (UniRitter); Centro Universitário FADERGS; Centro Universitário UniFG; Faculdade Internacional da Paraíba (FPB); Universidade Anhembi Morumbi (UAM); Universidade Potiguar (UnP); Universidade Salvador (UNIFACS); e EAD Laureate.

Sobre a Laureate International Universities
A Laureate International Universities é a maior rede global de instituições de ensino superior, com mais de um milhão de estudantes matriculados em 60 instituições presenciais e online, localizadas em cerca de 20 países, com programas de graduação e pós-graduação (lato e stricto sensu) de qualidade e focados na empregabilidade dos estudantes, em uma ampla gama de áreas de conhecimento. A organização é a maior Empresa B Certificada® do mundo na área de educação e tem a missão Here for Good, de estar aqui para o bem e para sempre, pois acredita que quando os alunos obtêm sucesso, países prosperam e a sociedade se beneficia. Saiba mais em: http://www.laureate.net.

Editorias: Educação  Informática  Teen  
Tipo: Pauta  Data Publicação:
Fonte do release
Empresa: Talita Gomes Ferreira   
Contato: Talita Gomes  
Telefone: 11-3292-1806-00

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