Por Alan Richard da Luz*
Cada vez com mais frequência vemos personagens dos games estrelarem grandes produções de Hollywood, em um processo com os mais diversos graus de sucesso e fracasso quanto à remediação desses universos. Os videogames provam dessa maneira sua maturidade enquanto mídia expressiva, tornando-se inspirações para o cinema (além de outras mídias) e nos presenteando com personagens icônicos e memoráveis, como o Sonic, que protagoniza agora uma dessas grandes produções. Como se dão esses processos e como essa retroalimentação influencia os próprios games? Como são escolhidos esses personagens em primeiro lugar? Vamos tentar destrinchar essas questões.
A escolha de qual personagem ou franquia vale a pena produzir no cinema talvez seja a questão mais simples de responder: notoriedade e influência sociocultural. Claro que a viabilidade econômica da franquia (quanto já faturou nos games e qual potencial em outras mídias) tem papel importante na escolha, mas isso só vem com o sucesso dessa franquia nos próprios games. Um jogo que apresenta uma penetração longeva na indústria dos games se apresenta naturalmente como franquia a ser explorada por outras mídias. O interesse econômico emerge desse contexto e vemos surgirem livros, séries animadas e filmes para TV que exploram esse universo criado pela franquia.
A partir desse interesse vem a principal questão aqui: como transpor um universo de gameplay para a tela do cinema? Mídias diferentes oferecem experiências distintas e, por isso mesmo, essa \"transcriação\" não é fácil. O videogame é interativo por natureza e a narrativa nos games só acontece pela ação do jogador e levar um universo criado dessa forma para o cinema é algo desafiador, muitas vezes frustrante. Jogos de extrema ação, como o Sonic, estão no extremo dessa dificuldade, por oferecerem um universo que muitas vezes só faz sentido a partir da interação do jogador, e isto gera muitas críticas, já que se faz necessário criar um \"texto\" que é inexistente e dispensável no jogo. Novos personagens são introduzidos e questões não tão importantes precisam ser explicadas.
Temos muitos exemplos além de Sonic que vão de relativo sucesso a fracasso retumbante no cinema e fora dele. O filme baseado no universo de Mario Bros (Buena Vista, 1993) é considerado um dos piores filmes da história, enquanto a série animada baseada no jogo The Witcher (Netflix, 2019) é sucesso de crítica e público. Talvez transpor The Witcher seja mais fácil, já que o próprio game se baseia no universo criado pelos livros da franquia ou então o consumidor de séries de TV seja outro. O filme baseado nos games da franquia Hitman (Hitman: Agent 47; 20th Century Fox, 2015) se tornou um relativo sucesso, mas partiu de um jogo que costumamos chamar de story-driven, com narrativas bem construídas e mais lineares e personagens cheios de personalidade em experiências que muitas vezes chamamos de \"cinemáticas\", por explorarem a linguagem desta mídia.
Acredito que estamos amadurecendo neste processo, assim como amadurecemos na transposição de quadrinhos para a grande tela. No início, nos anos 1970 e 1980, era comum a gritaria em torno da falta de \"verossimilhança\" com a mídia original, mas ao longo dos anos 1990 e 2000 compreendemos melhor como as duas linguagens podem e devem ser exploradas de maneiras diferentes de acordo com suas naturezas, às vezes criando novas verdades para essas franquias. Isso também deve acontecer com as franquias de videogames ao longo dos anos, com filmes cada vez mais encarados como uma nova maneira de se experienciar esses universos.
O retorno, tanto financeiro quanto de visibilidade, também é outra questão que sempre vem à tona e é bem relativa, pois o fato de serem mídias tão distintas e que se expressam de maneiras tão únicas me faz acreditar que na verdade alguém que tenha visto Sonic no cinema e nunca tenha jogado os clássicos da franquias não necessariamente se sinta compelido ou atraído a fazê-lo. O inverso, porém, pode ser verdadeiro e alguém que goste muito do personagem nos games e venha acompanhando a franquia pode se sentir atraído para a grande tela.
Concluindo, acho positivo e natural esse movimento de se levar franquias dos games para o cinema e essa remediação é algo comum a todas as mídias e sempre aconteceu, em diversos graus e de diversas maneiras. Uma das primeiras grandes produções cinematográficas, no início da história do cinema em 1903, foi Alice no País das Maravilhas, dada sua penetração no tecido sociocultural da época. Depois disso, “Alice” virou filme diversas vezes, ganhou quadrinhos e foi até game. Nós queremos experimentar essas grandes narrativas de diversas maneiras e isso faz parte da nossa curiosidade e da experiência humana. Talvez algumas narrativas (e algumas franquias) se prestem mais a essas transposições do que outras, mas acredito que todas são válidas.
*Alan Richard da Luz é doutor e mestre em design, docente do curso de Design de Games da Universidade Anhembi Morumbi, autor do livro \"Videogames: história, linguagem e expressão gráfica\" e de artigos premiados na área.
Sobre a Universidade Anhembi Morumbi
A Universidade Anhembi Morumbi é a primeira instituição internacional de ensino superior do Brasil. Desde 2005, faz parte da rede internacional de universidades Laureate, maior rede global de instituições de ensino superior, com mais de 850 mil estudantes matriculados em instituições nas modalidades presenciais e online.
São oferecidos programas de Graduação, Graduação Tecnológica e Pós-graduação Lato Sensu e Stricto Sensu, distribuídos nas áreas de Ciências da Saúde; Turismo e Hospitalidade; Negócios; Direito; Artes, Arquitetura, Design e Moda; Comunicação; Engenharia e Tecnologia e Educação. Seus oito câmpus estão localizados nas regiões da Avenida Paulista, Vila Olímpia, Mooca, Morumbi, Vale do Anhangabaú, São José dos Campos e Piracicaba.
A Universidade Anhembi Morumbi possui laboratórios de última geração e diferenciais como a internacionalidade, já tendo enviado, desde 2006, milhares de alunos do Brasil para realização de cursos no exterior, além de receber centenas de estudantes estrangeiros em seus câmpus, que se tornaram locais multiculturais para o aprendizado.
Outras vantagens: a titulação internacional, que permite ao estudante o acesso a certificação do Brasil e de uma instituição no exterior e o Anhembi Carreiras (http://carreiras.anhembi.br), um portal de empregabilidade da Universidade Anhembi Morumbi com serviços de preparação para o mercado de trabalho e conteúdos exclusivos para o desenvolvimento da trajetória profissional.
Sobre a Laureate Brasil
A Laureate Brasil, integrante da rede global líder em ensino superior Laureate International Universities, é formada por 11 instituições, em oito estados brasileiros, e cerca de 309 mil alunos e polos em diversos locais do país na modalidade de educação digital. Fazem parte do grupo mundial: Business School São Paulo (BSP); CEDEPE Business School; Complexo Educacional FMU/FIAM-FAAM; Centro Universitário IBMR; Centro Universitário Ritter dos Reis (UniRitter); Centro Universitário FADERGS; Centro Universitário UniFG; Faculdade Internacional da Paraíba (FPB); Universidade Anhembi Morumbi (UAM); Universidade Potiguar (UnP); Universidade Salvador (UNIFACS); e EAD.br.
Sobre a Laureate International Universities
A Laureate International Universities é a maior rede global de instituições de ensino superior, com mais de 850 mil estudantes matriculados em instituições nas modalidades presenciais e online, em mais de 150 campi, com programas de graduação e pós-graduação (lato e stricto sensu) de qualidade e focados na empregabilidade dos estudantes, em uma ampla gama de áreas de conhecimento. A organização é a maior Empresa B Certificada® do mundo na área de educação e tem a missão Here for Good, que significa estar aqui para o bem e para sempre, pois acredita que quando os alunos obtêm sucesso, países prosperam e a sociedade é beneficiada. Saiba mais em: http://www.laureate.net